
Во многих школах действуют детские лагеря, где педагогам приходится развлекать и увлекать ребят. Педсовет советует несколько подвижных игр для школьного двора.
Бежим по ниточке
Тренеры спринтеров учат своих учеников ставить ступни параллельно воображаемой линии бега. Из этого можно сделать игру: на земле проводят острой палочкой несколько параллельных линий (по числу участников) — дистанцию (метров 50—60). Старт! Все бегут наперегонки — важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке», чтобы следы попадали на прочерченную прямую. Высоко поднимая колени, пробегать легче, чем волоча ноги.
Зигзаги
В игре участники получают обручи. По прямой линии располагают кегли (или другие подходящие предметы). Задача состоит в том, чтобы быстро и аккуратно прогнать через них обруч по змейке: первая кегля остаётся слева, вторая — справа, третья — слева…
Шагом, только шагом
Прохождение пеших соревнований может быть интереснее забегов. Цель участников — преодолеть весь маршрут без перехода на бег или прыжки. О выполнении правил следит назначенный судья.
Овцы и волки
В игре участвуют пастух, два волка и четыре или пять овец. Определяется размер «пастбища», например, от качелей до песочницы. Волкам предстоит охотиться на овец. Овцы пытаются спастись от волков. Пастух защищает овец. Победа пастуха наступает, если ему удастся осалить обоих волков (вместе с ним побеждает и команда овец). Волки одержат победу, если им удастся осалить всех овец.
Тянитолкаи
Снова соревнуются дуэты. В данный раз участники становятся друг к другу спиной, сцепляются локтями и бегут к финишу таким образом. У каждой команды один игрок бежит лицом, а другой — спиной, через двадцать метров бегут обратно не поворачиваясь. Первая пара, достигшая финиша, побеждает.
Чародей
Избранному по жребию водящему, то есть чародею, «отводится дом, в котором он сидит до определенного момента». Остальные игроки, разделившись на две равные группы, отошли от дома на расстояние 15—25 шагов. Каждая группа провела черту или поставила жердь, обозначая свой дом. Между этими чертами, или домами, находится поле. Чародей из своего дома спрашивает: «Кто меня боится?». — «Никто!» — отвечают игроки и перебегают через поле, дразня водящего. Тот ловит бегущих и отводит в свой дом, из которого они не могут выйти. Пойманных можно выручить, если до их плеча дотронется кто-то из пока еще свободных игроков. Если чародей поймает всех, в следующей игре водить будет первый пойманный.
Воробьи и вороны
Играют две команды: ворон и воробей. На земле проводят две черты — шагов в двадцати одной от другой. Так обозначаются гнезда команд. Команды выстраиваются в два ряда на равном расстоянии от гнезд, лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала. Ведущий восклицает: «Вороны!» — и вороны стремглав бегут к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, летят за ними, стараясь осалить. Вода подсчитывает число осаленных «птичек». Потом дается команда: «Воробьи!» и уже те бегут в гнездо. И так несколько раз. Вода имеет право выкликать команды не по очереди, а как захочется. Важно лишь, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон в конце концов вышло одинаковым. Чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Во-ро-…» А ты гадаешь: то ли вперед тебе придется бежать, то ли назад. Победит та команда, на счету которой меньше осаленных игроков.
Змейка с обручем
В игре участвуют пары игроков, состоящие из водителя обруча и змейки. Водитель катит обруч перед собой. Змейка на ходу ныряет в обруч и обратно, стараясь не уронить его и водителя. Счетовод снимает очко за каждую аварию пары и добавляет за каждый удачный нырок змейки. Победителем становится участник с наибольшим количеством очков после подсчета.
Углы
В игре участвуют пять человек: четыре располагаются по углам обозначенной площадки, а пятый (его иногда называют мышкой) находится посередине. Последний ведет игру. По его команде игроки, стоящие в углах, меняют местами, перебегая с одного угла на другой. Водящий в это время пытается занять освободившийся угол на несколько мгновений. Тот, кто в итоге остается без угла, становится новым водящим.
Чур на дереве
Находят место с несколькими деревьями. Один человек становится посередине между деревьями, а остальные возле деревьев и начинают перебегать от одного к другому. Стоящий посередине ловит бегущих, пока тот не подбежит к дереву и не скажет: «Чур на дереве!» Пойманный становится вОдой, а вОда занимает его место у дерева.