
Учителям часто приходится сопровождать учеников во время поездок: экскурсии, конкурсы, олимпиады, междугородние путешествия. В арсенале каждого педагога есть игры, которые делают такие поездки более интересными. Предлагаем вам пополнить свой набор.
Узнай сказкуВедущий повествует сказку, заменяя старые слова и понятия современными, которые либо совпадают по значению, либо создают смешную аналогию. Например: бал — дискотека, карета — автомобиль, король — директор банка, принцесса — супермодель.
Чтобы сюжет вымышленной истории остался цел, ведущему следует этому следовать. Участники же должны абстрагироваться от деталей и быстро угадать тему повествования. Угадав, игрок берет на себя роль ведущего и делится своей историей.
Слова-шифровки. Игра подходит для любого числа участников. Выбираете произвольное слово и «раскройте его смысл», составив предложение, где первое слово начинается с первой буквы данного, второе — со второй, и так далее. Например, допустим слово «суслик».
В солнечный день сосновый лес поражает своей красотой.
Добавим игре разнообразие. Составьте предложения по различным темам к одному и тому же слову. Представьте, что расшифровываете поздравление, деловое сообщение, описание природы, техники и прочее.
Определите другие жанры самостоятельно. В нашем примере слово «суслик» было представлено как предложение о природе. К техническому стилю его можно оформить так:
Система управления самолётом исправляет отклонения траектории полёта.
Ты спроси, а я отвечу. Многие песни содержат вопросы в своих текстах. Примеры: «Из чего же, из чего же, из чего же сделаны наши мальчишки?» или «Где моя любимая?». Благодаря этому можно провести увлекательную и простую игру. Участники разделяются на две команды. Первая команда вспоминает известные песенные вопросы и задаёт их, а вторая команда ищет ответы, используя строки из других песен, чтобы ответ соответствовал вопросу.
Любопытный. «Любопытный» задаёт игрокам короткие вопросы: «Кто? Где? Что делал?». Каждый, к кому обратится такой вопрос, должен быстро, без раздумий и кратко — одним-двумя словами — ответить на него первым, что придёт в голову. Однако сделать это непросто, ведь ответы всех должны начинаться с одной буквы, объявленной «любопытным». Предлоги не учитываются.
— С буквы «Т» начинаем, — сообщает он, — и после короткой задержки задаёт вопросы.
— Кто? — обращается он к кому-нибудь.
— Токарь, — предположим, последует ответ.
— Где? — опрашивает «любопытный» у другого
— В театре, — ответят ему.
— Что делал?
— Телевизор чинил.
Если на все три вопроса дадут быстрые ответы, «любопытный» объявляет начальной другую букву и продолжает задавать вопросы до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не замедлится с ответом, что в такой игре случается довольно часто. Проигравший становится ведущим.
Не стоит начинать с букв, на которые сложно подобрать ответы, таких как Э, Ю, Я, Ц, Щ и тому подобные.
Анаграммы*. Участники игры составляют заранее анаграммы слов одной длины для партнеров и передают их. Победителем становится тот, кто первым угадает.
Обмен может осуществляться не одним словом-анаграммой, а сразу несколькими. Договориться о выборе исходных слов по тематике («Имена», «Искусство», «Спорт», «Животные», «Растения» и т.д.) или об уровне сложности — общей лексике, специальным терминам, редким словам, если удастся договориться.
Кроме количества и длины слов, уровень сложности задания можно регулировать. Для несведущих в математике: у слова из четырех букв всего 24 анаграммы, включая само слово, у пятибуквенного — 120, шестибуквенного — 720, семибуквенного — 5040 (при условии отсутствия одинаковых букв). Увеличение длины ведет к быстрой росту сложности отгадывания. Влияние на сложность оказывают также буквы и их порядок.
_____
Перестановка букв исходного слова (или словосочетания) образует анаграмму.
