Как геймифицировать школу без ущерба образованию
Фотографии: Unsplash. Иллюстрация: Юлия Замжицкая

Илья Заславский, учитель истории и обществознания, главный методист направления управления «Мягкие навыки» компании Яндекс Практикум, рассказывает о том, как использовать мотивацию из видеоигр, чтобы сделать обучение более увлекательным.

Октализ, или восемь вершин мотивации 

Ю-Кай Чоу — знаменитый американский теоретик и практик геймификации. Он работает с крупнейшими мегакорпорациями и помогает их руководителям повысить мотивацию сотрудников. А вместе с этим — и эффективность их работы

Ю-Кай Чоу придумал, как геймифицировать любую человеческую деятельность. Свою теорию он назвал «Октализ». Она основана на 8 мотивационных вершинах — базовых стимулах, которые заставляют каждого из нас что-либо делать.

Как геймифицировать школу без ущерба образованию
Колесо мотивации по Ю-Кай Чоу

Три верхние — «белые» — мотивационные вершины связаны с положительными эмоциями. Три нижние — «черные» — с негативными переживаниями и стрессом. Две средние — серые — никак не влияют на эмоции.

Разберемся, как их использовать.

Три белых вершины

1.  Высшая цель и предназначение 

Это вершина, которая доставляет наибольшее моральное удовольствие. В этом случае человек воспринимает деятельность как исполнение некой миссии. Он участвует в процессе не для себя, а ради высшей цели. 

В игровой среде — это сюжет, в котором игрок совершает что-то полезное для огромной массы людей. Спасает не только принцессу, но и все королевство; возвращает людям мир и спокойствие. Особенно хорошо эта мотивация работает с теми, кто обеспокоен глобальной целью в жизни, своей миссией

Как использовать в учебном процессе

  1. Создать ощущение избранности.

Например, напомните детям, что, сама учеба в какой-то профильной школе или попадание в списки на участие в олимпиаде  — большая удача, и уже это накладывает на них ответственность. 

  1. Объяснить ребенку, что его цель, его учеба, связана не только с ним.

Человек  —  часть общества, и они оказывают друг на друга взаимное влияние. Чем больше ты совершенствуешься, тем больший вклад способен внести в жизнь окружающих. Если получится объяснить это детям, они станут ответственнее относиться к учебе.

2. Развитие и достижение

Этот тип мотивации — более распространенный и универсальный. Каждый человек желает видеть рост и развитие, ощущать, что усилия приносят результат. 

Видеоигры постоянно напоминают, что все, что ты делаешь — не зря и демонстрируют внешние признаки прогресса: новый уровень, звание, предмет. 

Как использовать в учебном процессе

  1. Использовать долгосрочное целеполагание.

Чтобы этот универсальный мотивационный инструмент заработал, демонстрируйте ученику цель его работы: что он будет знать в конце года, каков результат его труда. 

  1. Позволять ребенку видеть результат его работы.

Визуализируйте прогресс, чтобы школьник видел, что он работает не впустую. Например, введите балльную систему с накопительным итогом: присваивайте ученикам ранги и звездочки. Но не за выполнение одного задания, а по ходу работы.

3. Творчество и отклик

Этот «белый» мотивационный инструмент Ю-Кай Чоу иллюстрирует одним примером: игра в конструктор LEGO.  Как только ребенку, у которого в руках набор, приходит какая-то мысль, он тут же ее осуществляет. Между идеей и реализацией нет никаких преград.

Каждая игра, которая позволяет что-то строить, создавать с нуля, менять персонажа, пытается задействовать этот мотивационный инструмент. 

Как использовать в учебном процессе

  1. Давать инструменты для творческой самореализации.

Задача — предоставить ребенку пространство для творчества. Например, если он использует не то решение задачи, которые вы задумывали, не ругать, а поощрить за смекалку. 

В этом случае дети будут относится к учебе как к своему творчеству, что очень мотивирует. Этот метод действенный, но хрупкий: не сработает, если использовать его неосознанно и нерегулярно.

  1. Давать развернутую обратную связь на творческие задания.

Творчество — это всегда диалог. Если ребенок заговорил с учителем, а в ответ получил всего лишь цифру, оценку — это значит, что преподаватель ему не ответил. 

Задача педагога — дать развернутый отклик на инициативу ученика. Даже если в тексте много ошибок, сам креативный порыв нужно прокомментировать. Да, это усложняет работу, но по-другому творческое задание не работает. Если не получается поддержать диалог, не стоит его и начинать.

Две серых вершины

1. Овладение и обладание

В чем разница между этими терминами? Овладение — процесс приобретения ценностей. Если существуют объекты, которые представляют для ребенка субъективную или объективную ценность, он захочет их получить. 

В видеоиграх этот мотивационный инструмент используют постоянно: игрока награждают за любые действия, которые игра считает необходимым. Поощрение мотивирует деятельность, а регулярные бонусы создают паттерны поведения. 

Как использовать в учебном процессе

  1. Сделать учеников совладельцами учебного пространства.

В современном образовательном процессе у ребенка почти нет ничего своего. Он приходит в чужое здание, надевают чужую одежду (если есть форма), живет по чужим правилам, в чужом классе, за чужим столом.  Разрешите детям выбрать свой стол, свое окружение, свои предметы. Хотя бы то, как они хотят выглядеть. Это позволит ребенку относится к школе по-другому, воспринимать ее как «свою». 

  1. Привлекать учеников к созданию школьных правил.

Это не новая идея, она есть и в работе советских классиков, например, в знаменитой  «Педагогической поэме» Антона Макаренко. Он построил школу-интернат вместе с детьми, и они относились к ней, как к своему дому. 

Этот опыт демонстрирует возможности кооперации, сотрудничества между взрослыми и детьми. Идеал —  единый коллектив, где все участники сообща идут к общей цели. 

2. Влияние и отношение

К этому мотиватору относится все, что попадает в социальную сферу: потребность в оценке, в близости, в коллективе, желание быть принятым, ведомым или ведущим. В отличие от всех остальных, этот тип мотивации начинает работает по умолчанию:. как только мы создаем коллектив, внутри его начинают строиться социальные отношения. 

У геймдизайнеров нет возможности общаться с игроками напрямую. Поэтому они создают социальные механизмы, которые побуждают к определенным действиям. Если нужно, чтобы игроки сражались друг с другом, с самого начала создают систему военизированных организаций с вертикальной иерархией, а за битвы поощряют.  Если цель — совместное творчество, то создают открытое пространство, где легко получить доступ к одинаковым инструментам и делиться своими результатами.

Как использовать в учебном процессе

  1. Строить социальные системы, исходя из определенных интересов.

Определить, чего мы хотим от учеников и к чему их должен подталкивать коллектив. Если задача в том, чтобы дети помогали друг другу учиться, стоит создавать советы учеников, чаты, в которых они смогут просить друг у друга помощи.

  1. Осознанно формировать культуру коллектива.

Дети будут готовы учить что угодно, если коллектив будет вознаграждать их за это вниманием и одобрением. Но формировать культуру один учитель не может —  это задача всей школы: определять и настраивать социальные институты, закладывать традиции. 

Три черных вершины

Каждая них повышает уровень стресса, а желание от него избавиться становится мотиватором. Три черных метода крайне эффективны, но использовать их нужно осторожно: если применять их постоянно, это приведет к отрицательным результатам. 

1. Редкость и нетерпение

Любая отложенная награда заставляет любыми способами приближать момент, когда ее можно получить.  Кроме того, человек очень ценить то, что находится в ограниченном доступе, но одновременно популярно.  

Пример абсолютной редкости — победа в соревновании. Как только мы говорим, что любая деятельность награждается призом, но его получит только один, для определенного типа людей это становится сильнейшим мотиватором. Советская педагогика и советская власть вообще активно использовала этот тип мотивации, создавая соревнование практически из всего угодно.

Как использовать в учебном процессе

  1. Устраивать соревнование «на коротких дистанциях».

Любое состязание — это стрессогенная ситуация. Если оно растянуто на большой период времени, мотивация тех, кто не выигрывает, постоянно снижается, пропорционально их отставания от первого места.

Но соревнование длинной в урок, день, неделю, поможет поднять вовлеченность, без риска массового разочарования. 

  1. Включать соревнование «с самим собой».

Такую мотивацию часто используют в видеоиграх. Это здоровый тип конкуренции, в котором нет проигравших. Он включает в себя развитие и достижение, помогает отслеживать собственный прогресс. 

2. Непредсказуемость и любопытство

У человека есть подсознательная потребность, узнавать то, что скрыто. Поэтому люди так любят сплетни, секреты, азартные игры. 

Кроме того, мозг хочет знать последствия наших действий. Это его лабое место.  Если результат непредсказуем, он будет подавать сигналы пробовать снова и снова.

В игровой индустрии обман и сокрытие встречается сплошь и рядом. В образовании им место, но все же эти мотиваторы можно использовать более деликатно.

Как использовать в учебном процессе

Позволить ученику делать ставку на самого себя. 

Представьте себе, что ребенок за успешную учебу получает баллы, которые можно обменять на что-то полезное. На уроке он может выбрать одно из двух заданий: обычное или повышенной сложности. И ученик может поставить свои баллы на то, что он сможет справиться со сложным заданием, чтобы получить еще больше баллов. Конечно, этой опцией будут пользоваться не все, но те, кто будут, создадут себе мотивацию буквально «из ничего». 

3. Потеря и избегание


Источник